デザイン思考とAdobe XDの開発 : イノベーションへの手引き書


Adobe
この記事はDesign Thinking: A Manual for Innovation(著者:Demian Borba)の抄訳です

画期的な製品や体験やサービスをつくる方程式が存在するとしたら?地道な改良の積み重ねの話ではなく、それまでの常識を変えてしまうような革新を、一気に実現する方法です。Adobe Experience Design (Adobe XD) の製品マネージャーの一人として、日々の仕事や生活で使い、また学ぶこの「手法」について、記事として紹介できるのは嬉しいことです。
もし、この話を懐疑的に感じているとしても理解できます。私自身、何年も前にイノベーションの背後に在る「科学」の研究を始めるまではそうでした。イノベーションとは、「人」について考えることに尽きます。詰まるところ、我々は人のために物を作る人なのです。
この記事を読む際には、「成長型の発想」の考え方を受け入れ、新たな視点に心を開いてみてください。「成長型の発想」について、「Mindset: The New Psychology of Success」の作者キャロル・ドウェックは、努力と学習が成長と成功に等しいという説明をしています。つまり、失敗から正しく学び努力すれば、成功につながるるという意味です。
デザイン思考の進め方
デザイン思考のプロセス(手法)はIDEOで開発され、スタンフォード大学のデザイン研究所d.schoolで教えられてきました。プロセスの最終的なゴールは、人々が望むものであり、実際に役に立つ可能性を持ち、技術的な実現可能性のある、製品、サービス、体験をつくりだすことです。

デザイン思考のプロセスでは、広範な共同作業と頻繁な繰り返し作業が行われ、5つの明確に分けられたフェーズ(共感、問題定義、アイデア化、プロトタイプ、テスト)を行います。その際に重要な点は、個々のフェーズの作業だけに集中することです。そして素早く繰り返すことです。
デザイン思考の各フェーズを、Adobe XDの開発経験を通して説明することにしましょう。アドビのエンジニアリングディレクターVincent Hardyが彼の記事で書いたように、Adobe XDチームは、月に2回のプライベート版と、月1回のパブリック版プレリリースを公開するという、大変果敢なスケジュールをこなしています。また、UserVoiceサイトを管理して、ユーザーからのバグの報告や新しい機能の提案を素早く学んでは、検証して優先順位を付け、必要と判断すればいつでも進む方向を変えます。
Adobe XDの開発チームは、専任の統合的なチームとして活動しています。T字型のデザイナー、エンジニア、プログラムマネージャー、マーケティング、そして私の様な製品マネージャーがいます。 T字型の人は、1つの事に非常に長けていながら、チームで他の役割もこなせる人です。常に好奇心を持ち、他の立場に強く共感する力が必須です。
デザイン思考は常に挑戦から始まる
Adobe XDが生まれる前の課題は次のようなものでした。
「PhotoshopとIllustratorはそもそも今日のUXが抱える挑戦のために設計されたものではなかった」
Adobe XDチームが、この問題を解決するアイデアを考え始める前に、まず人々と話をしに出かけたことは、デザイン思考プロセスの特徴的な点でした。
フェーズ 1 : 共感
共感は、誰かの立場に身をおいて、その人の目を通して物を理解するフェーズです。これを実現するために、1) インタビュー、2) 観察 、3) 体験の3つの方法が使われます。
1) インタビュー
Adobe XDチームは定期的に顧客に会い、実際のワークフロー、デザイナーが感じていること、働いている環境、困っていること、期待していること、などを調べます。アメリカだけでなく、世界各地でインタビューを実施しています。人により、様々な問題の見方や解決方法があるのを知るのは、素晴らしい体験です。インタビュー中は、文化人類学者のように振舞い、中立を保つのが重要です。答えは分かっているように思えた場合も、理由をちゃんと質問します。
ヨーロッパでインタビューをするAdobe XDの製品マネージャー達
トヨタが社内の製造工程を進化させる過程で使用された、豊田佐吉氏により開発された興味深いフレームワークがあります。それによれば、「何故?」を5回聞くと、どんな問題でも根本に辿り着けるということです。自分が好奇心の強い子供になって、対象がなんであれ、周りの事がそうなっている理由を知りたがっているかのように振舞うのです。
インタビューを実施する際の良い戦略は、回答に影響を与えないようにして、強い信頼関係を築くことです。決して、「これは良いんです。そうですよね?」と聞いてはなりません。代わりに、「これについてどう思いますか?」と尋ねましょう。更に良い質問は、「XXをしていたときに困難だった話を教えてください」です。「物語」を求めるのは、 多くの貴重な情報を与えてくれる、非常に強力な手法です。例えば、10代の流行を知りたければ、1万円で何を買うか聞いてみることです。
インタビュー中に、自分の物語を話したり、相手の物語求めたりするのは、良い関係の構築に役立ちます。最近、物語を話している間の脳の活動についての研究結果が発表されていました。それによると、ストーリーのクライマックスでは、聞き手と話し手の脳の活動が、本当に接続されているかのように似た活動をしていたそうです。

質問をするときは、回答を考えるのに必要な時間を与えましょう。沈黙を気にすることはありません。気まずく感じられたとしても、思考の中断によりインタビューに影響が出るのは望ましくありません。
デザイン思考のプロセスは、一般に量より質を求めます。つまり、インタビューの相手の数を減らす代わりに、それぞれの対象の代表と思われる人を選ぶのです。そして、求めるべきは事実ではなく洞察です。
洞察は、何かの深い理解によりもたらされる視点からの言葉です。それをつきとめて、個々の情報をつなげると急に意味が見えます。思わず、「なるほど!」となる瞬間です。
極端なユーザーも調査の役に立ちます。例えば、ショッピングカーとの利用者のインタビューをするとき、カートを使って身の回りの物を運んでいるホームレスの人の意見を聞くことで、重要な洞察を得られるかもしれません。

2) 観察
作業をユーザーに指示したら、ひたすら観察します。もし、「Amazonで買い物をするときに問題はありますか?」と聞けば、おそらく「いいえ、あそこで買い物をするのは簡単ですよ」という答えを聞くことになるでしょう。しかし、もし肩越しに実際に買い物をする様子を観察すれば、その過程での問題点を目にすることになるでしょう。
最近、アドビ社内でAdobe XDの体験会を行い、アドビのデザイナーに課題を与えてその様子を観察しました。すぐに、いくつもの分かりにくい使い方の存在が発見され、より良い使用時の体験のために既に改善が始まっています。
サンフランシスコでのAdobe XD体験会
我々Adobe XDチームは、様々な役割(デザイン、開発、製品管理)のメンバーが、オンライン(UserVoice や Twtter)、カンファレンス、ユーザー会、顧客訪問などからのフィードバックに触れ、製品の全ての側面からユーザーの課題に向き合うことが重要だと考えています。
Adobe MAX 2015でユーザーと話すAdobe XDチーム
3) 体験
自社製品であれ、競合製品であれ、ユーザーが実際に使っているものを使用します。ユーザーが体験する困難や楽しさを直接知ることが目的です。
私自身は可能な範囲で全てのデザインツールとプロトタイプツールを試しました。新しいメンタルモデルの探求求と同時に、ユーザーが希望する機能は既存のツールやサービスの影響を直接受けているかを知るためです。既存の考え方を捨て、新しい発想に辿り着くのは、おそらくもっとも難しい行為のひとつです。
関連する事実をお伝えしておくと、Adobe XDのデザイナーと製品マネージャーはAdobe XDを使ってAdobe XDをデザインしています。これは、実際にユーザーの気持ちを理解するのにも役立っています。
共感のフェーズでは、共感図のような強力なツールを利用し、ペルソナが何を言い、行い、考え、感じるかを表現します。

インタビュー、観察、体験からのデータを紐解き、明示的な必要性と暗示的な必要性に分類します。後者からは洞察を見つけられます。
フェーズ 2 : 問題(再)定義
共感の後は、最初の課題に立ち戻り問題を再定義するフェーズです。
課題や挑戦の(再)定義には、次の公式が役に立ちます。課題への視点 = ペルソナ + 必要性 + 洞察
例えば:
“サムは、現実の問題を解決でき、見た目も良いデザインを提供し、ユーザーを喜ばせることを楽しみとする熟練のデザイナーで、デザイン、プロトタイプ、検証をより短期間で行いたいと考えている。それは、ツールからツールへの切り替えの手間が何回も繰り返し発生していて、あまりに多くの時間を浪費していると感じているためだ。”
私が好きな言葉は、「デザイン思考とは、問題解決よりも、必要性の発見である」です。必要性の発見者になりましょう。
Adobe XDのために共感フェーズを終えた後、いくつかの重要な課題を特定しました。

PhotoshopとIllustratorが最初に設計されたとき、デザイナーは今日直面しているUXの課題を抱えていなかった
問題の場面ごとに様々なツールがあり、情報アーキテクチャやワイヤー フレーム)のためのツール、ビジュアルデザインのためのツール、プロトタイプのためのツールなどを、ユーザーは使い分けながら、デザインから、試作、検証を行う必要がある
デザイナーは速いペースでさまざまなオプションを次々に試したがっているが、プロトタイプをテストした後に変更を行う場合に代表されるように、作業中には多くの手間が発生し、それらの手間は創造性の妨げになっている
デザイナーが使用する多くのツールが、全体的な視点を持たずに機能追加を繰り返し、機能間の連携が欠如したり、信頼性や性能に問題が出る場合もある

これより、ごく自然にAdobe XDの柱となるポイントを定義できました。

思考するスピードでデザインできる
パフォーマンスと品質を保つ
意味のあるワークフローを提供
作業状況に対応するインターフェイス

これらを念頭に、Adobe Experience Design (もっと単純にAdobe XDと呼んでいますが)とは何かを考え始めました。
フェーズ 3 : アイデア化
共感と問題定義の後は、いよいよ頭を働かせる時間です。個人的には、アイデア化のフェーズは、最も楽しく興奮する、プロセスの中の最良の部分です。
アイデア化のフェーズには、2つの明確に異なる作業があります。
1. 分岐 (選択肢の作成)
共感や問題定義のフェーズと同じく複数の役割のメンバーが集まり、決められた時間内に、判断は後まわしに、とにかくアイデアを吐き出します。これは、アイデアの質を気にし始めると、明らかな解決案を見落としたり、真に革新的な案に到達できなくなるからです。ブレインストーミングを行う際には以下のルールに従います。

判断は後まわしに
量を優先する
一度にひとつの会話だけ
視覚的になるよう心がける
他のアイデアの上に構築 (うん、だったら…)
トピックから脱線しない
ばかばかしいアイデアを奨励する

私が行ったデザイン思考のセッション全てで、チームは1時間以内に100以上のアイデアを出すことができました。
ブラジルでのデザイン思考のトレーニング中に行ったブレインストーミングの様子
2. 収束 (選択)
数多くのアイデアの中から実際に採用するアイデアを選択します。ここでは良い手段としてはシールによる投票があります。チームメンバーにシールを配り、メンバーそれぞれが採用したいアイデアにシールを張ります。その後ならば、民主的に一番の案を選ぶのも簡単です。
以上の2つの作業は、明確に分けて行うことが重要です。ブレーンストーミング(分岐)に1時間、解決案の選択(収束)に1時間を使います。
フェーズ 4 : プロトタイプ
さあ、実際に感じて考えてみましょう。プロトタイプは、アイデアを、何か感じられて経験できるものにするフェーズです。IDEOの言葉を借りれば、「ひとつのプロトタイプは、千のミーティングに勝る」です。
このフェーズには3つの段階があります。

閃き – 「それは何でありえるか?」
進化 – 「それは何であるべきか?」
検証 – 「それは何になりそうか?」

プロトタイプは、すばやく失敗しすばやく学べるすばらしいツールです。早い段階で失敗した方が、後になって多くのりソースが費やされてから失敗するよりずっと安くつきます。Adobe XDチームは、プロトタイプを使うことで、学び、アイデアの対立を解消し、会話のきっかけを作り、開発プロセスを管理しています。
スクロール、シンボル、レイヤー、ライブラリといった機能は、実際にプロトタイプを作成し、テストして検証しすばやく学ぶことで、作られたものです。

リピートグリッドの初期プロトタイプ
フェーズ 5 : テスト
プロトタイプを作成したら、実際のユーザーとテストを行います。テストは、プロトタイプと解決案を見直したり、ユーザーについて更に学び、問題への視点を検証するために行います。
テスト中は、ユーザーにプロトタイプを任せ、見て聞くことに注力します。もし簡単な修正ができる場合は、修正してもう一度テストします。ユーザーの言葉に注意を払い、自分の考えに拘らないよう気を付けましょう。
Adobe XDプロジェクトからの良い例として、レイヤーについての話があります。当初、Adobe XDチームは、レイヤーの無い環境を提供すれば、新しい発想が生まれるのを見ることになるだろうと考えていました。その考えを強く支持したメンバーもいれば、嫌っていたメンバーもいました。興味深いことに、Adobe XDをレイヤー機能無しで公開した後、一部のユーザーから、「実は、自分にはレイヤーが不要だったことが分かった」という発言が聞かれるようになりました。しかし、コミュニティと更に調査やテストを続けた結果、シンボルの書き出しや、複雑な構成のオブジェクトを扱う際に、レイヤーは役に立つという結論に至りました。
そのような経緯で、2016年後半にAdobe XDにレイヤーを搭載しました。内々では「ローカルレイヤー」と呼んでいる、特定の用途を想定した少しスマートな物にしたつもりです。結局の所は、ユーザーが良いか悪いかを判断してくれるでしょう。そして、Adobe XDチームはまた学び、次の一歩へとつなげるでしょう。
分析も、問題を見つけるのに(その理由を見つけられるかは別として)役立ちます。Adobe XDの分析チームは大変才能のあるグループで、ただ数字を集めるだけでなく、いつも質問することから始めます。例えば、「ユーザーはデザインモードを問題なく使えているのか?例えば、リピートグリッドにフォルダから画像をドラッグしたときはどうか?」。その後に数字を確認し、もしユーザーが問題を抱えていたら、使い方を分かりやすくする工夫をしたり、ツール自体を変更して、再びテストを行います。常に最初から質問に応えようとしています。
また、調査やテストの数を増やすため、約800人のデザイナーとプライベートのプレリリースプログラムを実施しています。質を優先した調査やテストには、主要なユーザーとのミーティングの他に、Google, Facebook, Airbnb, IDEO, Citi, NFL, EFM, LinkedInといった企業のデザイナーや、プラグイン開発者などの極端な使い方をするユーザー、合計38名からなるアドバイザリーボード(CAB)もあります。CABのメンバーとはSlackや直接の面談で継続的にコンタクトを取り、初期プロトタイプに対するフィードバックなどを収集しています。
プロセス全体のループを継続するため、テストフェーズが完了したら、それ以前のフェーズのいずれかに戻り、再びフェーズごとの作業を繰り返します。そして、忘れてならないことは、「プロセスを信じて、楽しむこと」です。
まとめ
デザイン思考は、デザイン上の挑戦から始まり、共感フェーズ(インタビュー、観察、体験)に移り、問題の再定義を行い、アイデア化(分岐と収束)を経て、プロトタイプ(すばやく学ぶために構築された)を使って、テスト・分析へと続く、手法もしくはプロセスです。
Adobe XDチームにとっては、もしチームが、継続的に耳を傾け、考え、創造し、検証し、学び、そしてこれらの活動をオープンにしていれば、ユーザーにとっての価値を積み上げて、デザイナーに喜ばれる解決案を作ることができると信じる根拠です。

리타기팅으로 잠재 고객 행동 유도하기

Adobe
어떤 사람을 대상으로 마케팅을 해야 제품 구매를 유도할 수 있을까 하는 것은 모든 마케터들의 공통된 고민일 것입니다. 성별, 나이나 특정 관심사를 가지고 있는 사람을 타기팅하는 것은 온라인 마케팅에서 일반적인 기법이 되었습니다. 이용자의 검색 경로, 검색어 등의 데이터를 분석해 고객이 필요로 하는 정보를 자동으로 노출하는 프로그래머틱 광고도 주목을 받고 있습니다.
같은 맥락에서 광고를 집행할 때도, 제품이나 브랜드를 소개하는 광고를 본 사람에게 제품 구매를 유도하는 광고를 보여줄 수 있다면 광고 효율을 더 높일 수 있겠죠? 제품이나 브랜드에 대해 긍정적인 반응을 보인 사람에게 제품 구매를 유도하는 마케팅 활동을 하는 것을 리타기팅(Re-Targeting) 마케팅이라고 합니다.
리타기팅을 이용한 광고
리타기팅 마케팅은 특히 온라인 광고에서 큰 효과를 발휘하는데요. 오프라인보다는 온라인에서 소비자들의 행동을 정확하게 파악할 수 있기 때문입니다. 예를 들어, 소셜미디어에 새로운 제품을 소개하는 콘텐츠를 게시한 후, 그 콘텐츠를 본 사람들을 타깃으로 제품을 구매할 수 있는 쇼핑몰의 링크를 제공할 수 있는 것이죠. 이미 제품이나 브랜드에 대해 알고 있는 사람을 대상으로 하는 만큼 광고 효율도 높은 편입니다.
특히, 장기간 단계적으로 진행되는 마케팅 활동에서 리타기팅은 빛을 발합니다. 단계적으로 진행되는 캠페인에서 단순히 시간순으로 마케팅 활동을 진행한다면, 진행 초기에 캠페인에 대해 인지하지 못한 잠재 고객이 캠페인 중반에 참여하게 되면 계획되어 있는 마케팅 단계를 뛰어넘는 셈이 되어, 캠페인 목표를 달성하기 어려울 수 있습니다.
리타기팅 마케팅을 활용하면 광범위한 타깃을 대상으로 캠페인에 대해 흥미를 끄는 콘텐츠를 노출하고, 그 콘텐츠에 긍정적인 반응을 보인 사람에게 제품을 구입할 수 있는 페이지를 제공하고, 제품을 구매할 수 있는 페이지에 방문했지만 구매를 완료하지 않은 사람을 위한 광고를 노출하는 순차적인 마케팅이 가능합니다.
모바일 게임에서 활용되는 리타기팅
리타기팅 마케팅이 가장 활발하게 진행되고 있는 분야는 앱 마케팅과 전자상거래 분야입니다. 특히 모바일 게임의 경우 인앱(in-app) 구매, 신규 사용자 확보, 휴면 사용자 활성화 등에 리타기팅 마케팅이 널리 사용되고 있습니다.
휴먼 사용자 활성화에서 리타기팅 마케팅은 각 사용자들의 이용 기간, 장르, 레벨, 구매 금액 등 타깃을 다양하게 구분하고 이탈하게 된 원인을 찾아 각기 다른 메시지를 전달하는 방식으로 이루어집니다. 레벨을 올리는 것이 힘들어 이탈한 사용자에게는 경험치 이벤트를, 특정 단계에서 막혀 넘어서지 못하는 사용자에게는 아이템 이벤트 메시지를 각각에게 노출시킵니다. 이렇게 다시 유입된 휴면 사용자들은 신규가입자들에 비해 현저히 낮은 이탈율을 보입니다.
앞으로의 리타기팅 마케팅은 광고방법, 수요예측, 상품결합 등을 통해 더욱 다양한 방식으로 발전될 것으로 예상됩니다. 더 발전된 리타게팅 마케팅을 위해서는 고객에 대한 이해와 더 나은 고객 경험을 제공하는 것이 필수적입니다. 오늘 살펴본 리타기팅 마케팅을 활용해 비즈니스 목표를 효율적으로 달성해 보세요.

Franke Group: A Remodeler’s Dream

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In remodeling, there’s often the vision and then the reality—with homeowners, contractors and others all hoping both worlds come together. Franke, a leading provider of products and solutions for home kitchens and bathrooms, understands this firsthand and has introduced groundbreaking digital experiences that close the gap between a person’s dream kitchen or bath, and what they ultimately enjoy in their homes. The company is also offering these dynamic digital experiences across its other product lines, which include professional catering systems, coffee makers, and semi-public and public restrooms.
To achieve its vision for customers, Franke is working with implementation vendor One-Inside to roll out responsive websites and in-store displays in new markets using Adobe Experience Manager as the central content management system. Simple navigation and an intuitive product search engine appeal to the growing number of consumers and dealers exploring Franke’s extensive product offerings across devices. Adobe Experience Manager also enables the company’s 150 writers and editors to easily manage content on its 100 re-launched websites.
The combination of rich experiences delivered across sites and in-store experiences supported by a digital showroom brings new excitement and clarity to every customer interaction. Featured in retail display spaces, the digital showrooms let consumers view different products and configurations before they commit to products and designs.
“We used to produce our kitchens for an anonymous market,” says Renato Di Rubbo, CMO, Franke Group and Franke Kitchen Systems. “Now we are starting to get to know our customers and put them at the center of the entire company.”
The efforts Franke has taken to put customers first are paying off. Time spent on websites has increased by 40% and the churn rate has dropped by 15%. More importantly, customers are now more confident than ever that their dreams will indeed become reality.
Read the full case study here.

DOCMA Award 2017: Adobe Stock stiftet Sonderpreis „Composing“


Adobe
Räumt mit eurem Composing und eurer Story  attraktive Preise ab!
Bilder erzählen Geschichten. Ob es sich dabei nun um ein einzelnes Foto handelt, eine Grafik oder eine komplexe Komposition – die große Kunst besteht darin, die Story auf den Punkt zu bringen. Genau das ist die Herausforderung beim DOCMA Award 2017. Unter dem Motto „SSST – Super Short Story Telling“, sponsert Adobe Stock den Sonderpreis „Composing“.
Eure Story in einem Bild und maximal 300 Zeichen
Ausgangspunkt soll eine möglichst kurze Erzählung mit maximal 300 Zeichen sein, die sich am Ende in einem von euch erstellten digitalen Artwork wiederspiegelt. Das Ergebnis soll den entscheidenden Moment eurer Geschichte darstellen und beim Betrachter sofort das Kopfkino in Gang setzen.
Was ihr gewinnen könnt:
 

Platz:
1x Microsoft Surface Pro 4, Intel Core i7, 256GB, 8GB RAM
300 Adobe Stock Download Lizenzen
1x Adobe Creative Cloud Jahresabo
Platz:
200 Adobe Stock Download Lizenzen
1x Adobe Creative Cloud Foto-Abo Jahresabo
Platz:
100 Adobe Stock Download Lizenzen
1x Adobe Creative Cloud Foto-Abo Jahresabo

 
Und so könnt ihr mitmachen
Alle Teilnehmer können bis zum 08. Mai 2017 beim Adobe Stock Sonderpreis bis zu fünf Composings einreichen. Für die Erstellung eurer Composings, werden euch zehn Stock-Motive aus dem Adobe Stock Marketplace zur Verfügung gestellt, von denen ihr mindesten fünf Stück nutzen müsst:
Davon sind diese zwei Motive Pflicht:

Zusätzlich wählt ihr aus den verbleibenden acht Stock-Medien mindestens drei weitere Elemente für euer Artwork aus:

Selbstverständlich könnt ihr zusätzlich zu den Adobe Stock Motiven unbegrenzt viele eigene Bilder für euer Composing nutzen. Wichtig ist dabei nur, dass ihr an euren Motiven auch tatsächlich selbst die Rechte besitzt!
Hier findet ihr den Anmeldebereich, um euch zu registrieren und die Stock-Motive zu downloaden!
Prominente Schützenhilfe

Um euch einen zusätzlichen kreativen Kick zu geben, werden unsere renommierten Adobe Stock Advocates Lasse Behnke und Dom Quichotte je ein Werk mit Hilfe der Adobe Creative Cloud  erstellen, um euch auf dem Weg zum eigenen Artwork ein wenig Starthilfe und Inspiration zu geben. Lasse, der in der Photoshop-Szene  als „lassedesignen“ bekannt ist, bietet bereits seit 2009 Stockbilder an und ist einer der erfolgreichsten Anbieter in der Stock-Szene. Dom ist als Art Director, Digital Artist und Retoucher tätig. Vielen von euch wird er auch  durch seine Online-Tutorials als „FX-Ray“ bekannt sein. In Sachen Composing, Cinemagraphs und High-End-Retusche macht dem Allrounder so schnell also niemand etwas vor.
Die beiden haben schon mit der Bearbeitung ihrer Artworks begonnen und werden diese in den nächsten Tagen in zwei weiteren Blogs, hier auf dem Creative Connection Blog und auf der Homepage der DOCMA, zeigen. Folgt uns also einfach auf Facebook, um zum Adobe Stock Sonderpreis auf dem Laufenden zu bleiben.
Euer Handwerkszeug
Wenn ihr für euer Artwork wie Lasse und Dom mit der Adobe Creative Cloud bzw. dem Creative Cloud Foto-Abo arbeiten möchtet, sie aber noch nicht nutzt, könnt ihr hier die kostenlose Trial Version ausprobieren.
Jetzt wünschen wir euch viel Glück und gutes Gelingen
Alle weiteren Infos zum Adobe Stock Sonderpreis, den Downloadbereich der Stock-Motive und die Teilnahmebedingungen findet ihr hier im DOCMA AWARD Anmeldebereich. Außerdem solltet ihr euch natürlich den Einsendeschluss am 08. Mai 2017 merken!

2017년 7가지 디자인 트렌드


Adobe
2017년 무엇인가 참신한 영감이 필요한 시점입니다. 디자인은 언제나 진화하고 있으며, 고객을 위한 최상의 경험을 구축하기 위해서는 디자인 세계의 최신 트렌드를 간파하는 것이 중요합니다. 기업이 모든 트렌드에 편승할 필요는 없지만 2017년에 주목할 만한 몇 가지 트렌드를 소개해 드리겠습니다.
 
모노라인 일러스트레이션

 
플랫 디자인(간결함, 여백, 선명한 가장자리를 특징으로 하는 미니멀한 디자인 접근 방식)이 현재 진행형 트렌드라면 모노라인 일러스트레이션은 2017년 단연 발전이 예상되는 트렌드입니다. 모노라인 스타일은 복잡한 아이디어를 몇 개의 단순한 일러스트레이션으로 표현하기 때문에 누구나 쉽게 접근할 수 있고 호감을 느낄만 합니다. 삼성, 캐스퍼 등의 브랜드는 이미 이러한 트렌드를 반영하고 있으며 더 많은 기업들이 2017년 이 트렌드를 수용할 전망입니다.
 
긴 형태의 광고(스토리텔링 형식)

10초 동영상, 15초 광고 스팟의 시대에서 재생 시간이 긴 형태의 광고는 청량제 역할을 합니다. 소비자의 주의 지속 시간이 점점 더 짧아지면서 긴 광고는 오랫동안 꺼려져 왔습니다. 해결책은 스토리를 전하는 광고를 만드는 것입니다. 웨스 앤더슨(Wes Anderson) 감독이 만든 H&M의 연휴 광고가 대표적인 예입니다. 출연자가 이 패션 브랜드의 옷을 입은 것을 제외하고는 H&M에 대한 직접적인 언급이 없습니다. 대신에, 크리스마스를 보내기 위해 집으로 향하는 길에 폭설로 인해 발이 묶인 기차 승객들의 이야기 속으로 시청자를 빠져들게 합니다.
 
반응형 디자인

다양한 디바이스에서 고품질의 웹 인터랙션을 제공하는 반응형 기술은 더욱 섬세해지고 있습니다. 예를 들어 로고의 경우 작은 웨어러블을 비롯한 다양한 디바이스에서 제대로 보여야 함과 동시에 로고가 전달하는 시각 효과는 변함없이 유지되어야 합니다. 디지털 및 인터랙션 디자인을 전문적으로 다루는 프리랜서 디자이너인 조 해리슨(Joe Harrison)이 만든 사이트의 웹 페이지 크기를 조정해보면 반응형 로고의 강력함을 직접 확인할 수 있습니다.
반응형 디자인의 개념은 아이콘 및 새로운 가변형 오픈타입 글꼴을 사용하는 타이포그래피에까지 모든 브랜딩 요소에 동일하게 적용될 수 있습니다.
 
라이브 동영상

2017년, 소비자는 진정성을 기대합니다. 라이브 동영상은 신뢰를 얻을 수 있는 효과적인 방법이자 광고를 기피하는 고객에게 어필할 수 있는 새로운 전략입니다. 작년의 가장 인상적인 사례는 타겟(Target)과 그웬 스테파니(Gwen Stefani)의 협업이었습니다. 32,000평방 피트 규모의 사운드 스테이지에서 4분 분량의 라이브 뮤직비디오가 탄생했습니다.
라이브 동영상을 이렇게까지 정교하게 만들 수 있는 브랜드는 드물겠지만, 잠재 고객에게 특별한 가치를 제공하는 라이브 콘텐츠라면 몰입감을 느끼게 할 정도로 언제나 매력적일 것입니다. 브랜드와의 생생한 상호 작용을 강화하는 라이브 튜토리얼 및 제작 후기를 확인해 보십시오.
 
가상 현실과 증강 현실

혁신적인 기술의 등장으로 가상 현실과 증강 현실이 많은 각광을 받고 있습니다. 아직은 신생 기술이지만 VR 헤드셋이 꾸준히 채택되는 것으로 보아 해당 콘텐츠에 대한 수요는 증가할 것입니다. 콘텐츠로서의 AR/VR은 시청자의 몰입을 유도하며, 창작자에게는 새로운 도전이 되고 소비자에게는 경험을 제공합니다.
 
미니멀리즘

미니멀리즘의 인기는 2017년에도 식지 않을 것입니다. 간결한 선, 넉넉한 여백과 전체적인 단순함이 주는 매력은 사용자에게 참신한 경험을 선사합니다. 미니멀리즘의 개념은 크게 달라진 점이 없지만, 상충하는 요소 없이 이미지, 텍스트 등의 한 가지 콘텐츠에 큰 비중을 두는 경향이 최신 트렌드에 반영되고 있습니다.
 
내려다보는 촬영 시점의 변화

온라인 동영상은 경이적인 속도로 성장하고 있으며, 이러한 성장세와 더불어 새로운 시야에 대한 욕구도 동반 상승하고 있습니다. 드론은 2016년을 주도한 기술적 원동력이었습니다. 드론을 이용한 사진 및 동영상 촬영이 편리해지고 쉽게 사용할 수 있게 됨에 따라 브랜드는 잠재 고객에게 색다른 느낌의 환경적 경험을 제공할 수 있는 시기적절한 기회와 마주하게 되었습니다.
 
결론
독창적인 일러스트레이션부터 고공에서 촬영한 경이로운 사진까지 2017년 트렌드는 그야말로 고객 경험 향상 그 자체라고 말할 수 있습니다. 올해 여러분의 비즈니스에 이러한 트렌드를 반영해 보는 것은 어떨까요?
 
 
 
 
The Creative Cloud Team
디자이너, 사진작가, 영화 제작자, 기타 작품 제작에 종사하는 모든 사용자에게 Creative Cloud의 활용 방식은 다양합니다.  업계 선도적인 크리에이티브 앱의 사용 방식이 기존보다 훨씬 수월해졌으며 어디에서나 떠오르는 즉흥적인 영감을 작업으로 옮겨 원하는 모든 것을 제작할 수 있습니다.
 
 
 

目指せ賞金2万5000ドル!「Imagine Dragons」MV編集の腕を競って応募しよう #MaketheCut #PremierePro25


Adobe
 
ただいま開催中の「Make the Cut」は、Premiere Pro25周年を記念したコンペティション。グラミー受賞アーティストであるアメリカのオルタナティブロックバンド「Imagine Dragons」のニューシングル「Believer」の未編集のミュージックビデオ素材をAdobe Premiere Pro CCで編集したオリジナルビデオを募集しています。

こちらが「Believer」の公式ミュージックビデオ。既に1300万回再生されている、世界的大ヒットシングルです。あなたの感性で、世界にひとつだけのミュージックビデオを編集できるチャンスです。
■グランプリには賞金2万5000ドル、アカデミー賞受賞者が審査員
この「Make the Cut」コンテスト、グランプリ受賞者への賞金は、なんと2万5000ドル(USD)!!!
応募作品を審査するのはImagine Dragonsのメンバーのほか、映画『Gone Girl』や米ドラマ『House of Cards』の編集をてがけ、アカデミー編集賞を2度も受賞している映像エディターKirk Baxterや映画『Straight Outta Compton』の映画・TV番組編集者のBilly Fox、アドビの最高マーケティング責任者(CMO)のAnn Lewnesら、第一線で活躍するクリエイティブのプロが選考します。あなたの編集映像をハリウッドの一流クリエイターに披露する絶好の機会です。
評価のポイントになるのは、
・独創性と創造性
・Premiere Pro CC機能の応用力
・作品の全体的な魅力
など。
グランプリの他にも賞金2500ドル(USD)、1年間のCreative Cloudサブスクリプション、およびAdobe Stockの25クレジットが贈られる「特別部門賞」や、賞金1000ドル(USD)と1年間のCreative Cloudライセンスが贈呈される「Fan Favorite(ファンお気に入り賞)」、「Best Unexpected(最優秀奇想天外賞)」、「Best Young Creator(最優秀若手ヤングクリエーター賞)」、「Best Short Form(最優秀短編賞)」のなどの部門賞もご用意しています。
締切は2017年4月8日(土)の23:59(米国東部標準時)。応募の詳細は公式ページにて。
■Imagine Dragonsとは?

それではここでImagine Dragonsをご紹介。Imagine dragonsはラスベガス出身のオルタナティブロックバンド。映画『トランスフォーマー ロストエイジ』の主題歌である「BATTLE CRY」を書きおろしで提供した…といえばその曲をご存知の方も多いのではないでしょうか。また3月24日(金)に公開される、ジェニファー・ローレンス主演映画『パッセンジャーズ』にも楽曲を提供しています。

また、オンラインゲーム『League of Legends』のためにも音楽を提供。

メンバーの3人がバークリー音楽大学出身ということもあり、既存のオルタナティブ・ロックの枠に収まらない、ドラマチックで壮大、開放感にあふれた音楽が魅力。アルバム『ナイト・ヴィジョンズ』は200万枚、『ナイト・ヴィジョンズ』は400万枚以上を売り上げ、ビルボードのアルバム・チャート2位、Spotifyにて1位を獲得。900万以上のセールスを記録したシングル「レディオアクティヴ」はロック・ミュージックにおいて最もデジタルでセールスを記録した曲になり、2014年のグラミー賞で最優秀ロック・パフォーマンスを受賞する…などなど、輝かしい経歴を持つ世界的アーティストです。
それではコンテストに応募する方のために、「Make the Cut」の課題曲「Believer」の日本語歌詞をご紹介します。世界のどこにもない、独創的なミュージックビデオをAdobe Premiere Pro CCで編集するべく、曲への理解を深め、イマジネーションを羽ばたかせてみてください!
Imagine Dragons “Believer”
まず最初に
頭の中の言葉をあらいざらいぶちまけよう
おれはいきりたって 世の中のあり方にうんざりしてた
世の中のあり方に
二つ目
おれがどうなるかなんて何も言わないでくれ
舵を切るのはおれ おれがこの海の支配者
この海の支配者
小さい頃からいかれてた
集団にはふくれっ面で
少数を相手に詩を書いてた
おれに眼を向け 気に入って 揺さぶって 感じてくれる人たちに
心に受けた傷を歌ってるんだ
この血管を流れるメッセージを受け取って
おれ自身が学んだことを理性で語って
美を見いだしている…
この痛みから
そのおかげで そのおかげでおれは信じられるようになった
痛みが
おれをぶちのめし 信じさせた 信じさせた
痛みよ
弾丸となって飛び交い 雨のように降れ
おれの人生も愛も原動力も その源は
痛みだ
そのおかげで そのおかげでおれは信じられるようになった
三つ目
上空の者たちに祈りを捧げるんだ
今まで耳にした憎しみが きみの魂を平和の象徴に変えた
きみの魂は上空にある
人ごみで息が詰まりそうだった
おれは雨雲を広げて
灰のように地面に降らせた
おれの感情を覆い隠せるように
けれどそうはならず ただ生きて 浮いては沈み
抑制され 制限され そしてこじ開けられて
雨あられと降り注いだ
降り注いだ まるで…
痛みのように
そのおかげで そのおかげでおれは信じられるようになった
痛みが
おれをぶちのめし 信じさせた 信じさせた
痛みよ
弾丸となって飛び交い 雨のように降れ
おれの人生も愛も原動力も その源は
痛みだ
そのおかげで そのおかげでおれは信じられるようになった
そして最後
火と炎の力によって
きみは未来そのもので
おれの血管を流れる血
おれの血管を流れる血
けれどそうはならず ただ生きて 浮いては沈み
抑制され 制限され そしてこじ開けられて
雨あられと降り注いだ
降り注いだ まるで…
痛みのように
そのおかげで そのおかげでおれは信じられるようになった
痛みが
おれをぶちのめし 信じさせた 信じさせた
痛みよ
弾丸となって飛び交い 雨のように降れ
おれの人生も愛も原動力も その源は
痛みだ
そのおかげで そのおかげでおれは信じられるようになった
対訳:矢岸礼子(Lively Up)

Imagine Dragons(イマジン・ドラゴンズ)
「Believer(ビリーヴァー)」
試聴・購入はこちら。
公式ホームページはこちら。
 
編集の腕に自信あり!という映像クリエイターは是非チャレンジを!!

Brackets 1.9 リリース – ブラウザ上で選択したエレメントのコードハイライト機能など

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Adobe
Bracketsの最新版が3/23にリリースされました。ライブプレビュー中にブラウザ上でエレメントを選択すると、対応するコードがハイライトされる機能などが追加されています。今回の主なリリース内容は以下の通りです。
Brackets 1.9 最新機能
リリースノート(英語)に紹介されている新機能は以下の通りです。
ライブプレビューでのリバースインスペクト
ライブプレビューで Brackets 1.9 にリバースインスペクトが搭載されました。ライブプレビューでエレメントをクリックすると、ソースコードの対応するタグがハイライト表示されます。

検索と置換での「すべて置換」操作のサポート
Brackets の検索と置換でバッチ処理に加え、「すべて置換」がサポートされるようになりました。
ダウンロード数の表示とダウンロード数に基づいた拡張機能のソート
Extension Manager で、一覧表示された拡張機能のダウンロード数が表示されるようになりました。「入手可能」タブや「テーマ」タブでダウンロード数または公開日に基づいて、拡張機能を並べ替えられるようになりました。
名称未設定のドキュメントでのモードの切り替え
名称未設定のドキュメントの言語モードを切り替えられるようになりました。また、選択したモードのコードの色付けとコードヒントも名称未設定のドキュメントでサポートされるようになりました。
分割ビューでのドキュメントの切り替え
ショートカットキーを使用して、ペイン間でフォーカスを切り替えられます。
GitHub OrganizationアカウントのBrackets拡張機能サポート
GitHub OrganizationアカウントでBracketsの拡張機能を公開可能になりました。
 

March Visual Trend Exploration: Female Creators On Role Models, Solidarity, and Defying Stereotypes


Adobe
For Women’s History Month, we’ve been thinking about images of women — especially the ones that help obliterate stereotypes and replace them with new, more inspiring visions. We asked female creators about their experiences making feminist art and finding their voices in historically male-dominated fields, and the blank spaces waiting to be filled by creative women.
Why images of women matter.
We all have a sense that everyday images of women reinforce gender norms, but we wanted to know more of how women creators think about the images around us. We asked Karen Beard, photographer, Adobe Stock contributor, and founder of Shestock, a catalogue of purposefully realistic photos of women by women.
SHESTOCK FOR BLEND IMAGES / ADOBE STOCK
Karen told us how easily images slip into thoughts and impact the way we navigate the world: “Visuals have no language and are the fastest way to communicate a message. They are stored in our long-term memories, and often go unquestioned,” she explains. “These visuals impact social norms and inform implicit beliefs, beliefs that may affect opportunities we offer others or choices we make for ourselves, without us even knowing it.”
Since so much of the artistic imagery we see — from the canon of master artworks to everyday ad campaigns — reflects a male gaze, bringing in more female creators and greater diversity are key for changing our unconscious perspectives. As Karen explains, “We need more women of all ethnicities behind the camera. Art directors and brands need to actively seek diverse female talent.”
SHESTOCK FOR BLEND IMAGES / ADOBE STOCK
Telling women’s stories.
We’re exposed to gender stereotypes every day, so even female artists can struggle to find a feminist voice. When she’s talking to her fellow female photographers, Karen emphasizes a deeply personal approach: “I encourage women photographers to draw from their own experiences. What do their daily lives look like? Who are their friends? What are the girls and women in their lives doing? We need to consciously get away from the ‘shoulds’ that leave us feeling not good enough and apart. Imagery needs to stop idealizing a reality that no one relates to. Successful imagery is about connection, and connection is found in honesty.  Women don’t feel understood by marketers, because marketing has told women who they should be, instead of asking them who they are.”
Eve Saint-Ramon, an Adobe Stock Premium contributor who often photographs women, has honed in on these ideas, too, seeing her work as a female artist as a way to amplify women’s voices: “My work is a conduit for women to express themselves,” she explains.
In her process, Eve thinks a lot about how to capture sensual images of women without objectifying them. “An essential element of my work is humor,” she explains. “It gives sensuality its dimension of humanity, without rigidity, because for me the sensual can only be sparkling, joyful.”
EVE SAINT-RAMON / ADOBE STOCK
Tina Touli, a graphic designer who often works with stock imagery, looks for images like these, where women are actors instead of objects: “There is an inclination to depict women as sexual objects or beauty symbols, failing to show the strong, full-of-energy side of women. I like images that look engaging and communicate about both genders, including their strengths and their weaknesses.”
Becoming female creators in a male-dominated field, and lifting each other up.
Even accomplished female artists face challenges making their way in historically male-dominated fields — they encounter everything from salary disparities to mansplaining. “In a recent survey, women professional photographers averaged less than one-third the annual income of their male counterparts — just over $48,000 versus nearly $155,000,” says Karen. “This disparity shows that few women are taking part in the visual dialogue. Photography has been male dominated and its infrastructure is uniquely male. As a photography student I was told that a woman would never be trusted with a high-production-value shoot. I have been in camera stores where I have been told what an f-stop is. These types of stories are common to women photographers.”
Experiences like these motivated Karen to create Shestock, and build a network of women mobilized for real change in how they are portrayed in stock photography: “Shestock is an evolution of all the women that offered feedback and support from its inception. Women photographers that were willing to create and give imagery to an agency that didn’t have a website yet, women in STEM fields that contacted us to be photographed in hopes of inspiring girls…veteran women in the stock industry, mentoring, supporting, and giving their time to advise.”
SHESTOCK FOR BLEND IMAGES / ADOBE STOCK
Helen Fields, an Adobe Stock Premium contributor who often covers women, sees a similar role for her work — she’s not just adding a woman’s voice in stock, she’s encouraging other women to do the same: “I’m proud to be a female cinematographer and I hope it shows other younger women that it’s an accessible career. That women can play an equal role in creativity.”
Filling in the blanks.
We asked Karen about the kinds of images women could be adding to stock to really make a difference. Her list was long: more female-centric images where women are the actors; images of women in leadership roles in STEM fields; photographs of women in real bodies, enjoying themselves rather than eating salads and stepping on a scale; scenes of women working together and supporting each other in sports and leisure time; and women owning their sexuality.
SHESTOCK FOR BLEND IMAGES / ADOBE STOCK
For women who want to take up the cause, Karen has a rally cry: “I think we need a conscious evolution that breaks past conditioning and explores different voices.” And quite a few talented women artists are ready as role models, and to give a hand up if you need it.
See more incredible work by female creators in our dedicated gallery, and hear Helen, Eve and Tina speak to the role of women in our featured video, The Female Creator.

Virtual Reality with Purpose


Adobe
Jonathan Powell and Brian Mahoney’s backgrounds in the game industry brought them together, but it was a fascination with virtual reality (VR) and 360-degree video that solidified their relationship. They formed their VR production company, Look On Media, less than a year ago with a focus on creating solutions for education, healthcare, and business.
Adobe Creative Cloud is an important part of their pipeline, helping them deliver high-quality projects. From the Baltimore Waterfront Future 360 virtual tour to VR stress relief rooms for people undergoing medical procedures to a 360 tour of the Bithenergy Solar Farm, Look On media creates professional 360 video and 3D VR environments that connect with audiences.
Adobe: What is your focus at Look On Media?
Powell: Our main focus is creating VR experiences for education, healthcare, and business. It’s a space in VR where others aren’t necessarily looking right now, but that we find fascinating.
Mahoney: Most VR applications are for gaming or traveling to amazing locations. There aren’t a lot of applications that deliver real value, such as helping people know what to expect when they get an MRI or giving investors a virtual tour of a production pipeline, so it seemed like a no-brainer to create experiences that help viewers accomplish more tangible goals.
Adobe: Tell us about some of the projects you’ve worked on.
Mahoney: In the healthcare space, we worked with Johns Hopkins to create a 3D relaxation room to help relieve stress and anxiety in kids undergoing medical procedures. The virtual room creates a safe space with calming music and soothing visuals. In one room, viewers can look around and explore the natural and supernatural elements and in another they can enjoy an awesome beach scene with a pirate boat that rolls through. We’ve also done some prototyping of the same application for Chimes, an organization that helps people with disabilities and special needs.

Powell: For Bithenergy, a leading renewable energy company, we used VR to take people on a tour of the 10MW solar facility at Nixon Farm in Howard County, Maryland.  Viewers “drive” in the front gate and are greeted with rows of solar panels in place of crops. The 360 video and VR experience lets them explore the panels from various angles and vantage points and includes captions that provide interesting information on the solar project.
Another project we have in process is with Ray Lewis, the former Baltimore Ravens player. He’s the vice president and cofounder of a nonprofit in Baltimore called Power52 that teaches underserved communities how to build solar farms on abandoned lots and then benefit from the resulting power credit. It’s creating jobs, creating education, and giving people this really great power discount.
We’re also creating an interactive virtual museum with Light City Baltimore and Project Mosul, now called Rekrei, for artifacts that have been lost to conflict, time, or otherwise. Using photogrammetry from crowd-sourced photos of pieces before they were destroyed, Rekrei is creating 3D models that we’re incorporating into a VR museum so people can interact with the artifacts and see them to scale. It’s a really powerful tool for preserving cultural heritage and creating a conversation around the destruction of important cultural art pieces.

Adobe: What is your workflow for creating VR and 360-degree content?
Powell: We shoot footage, pull all the files into a stitching software, and stitch them together to make the full 360, equirectangular video. From there we pull it into Adobe Premiere Pro CC and start pulling all the shots and actually cutting up the scenes to establish the flow of the video. We also do a lot of color correcting in Premiere Pro using the basic correction and color wheels in the Lumetri color panel in combination with the Vectorscope YUV, Parade RGB, and Waveform YC Scopes. This helps us get the most accurate color possible.

After we establish how we want it to flow, we’ll export from Premiere Pro into Adobe After Effects CC. We use the Mettle SkyBox plugin for After Effects to do all of our graphics, motion graphics, visual effects, and animation. Finally, we repackage the project, export it back into Premiere Pro, and export the final. We also use Adobe Photoshop CC and Illustrator CC for graphics work.

Mahoney: We’re working on a prototype of the Baltimore Aquarium right now. What’s really great about the process is we can model things in a 3D game engine like Unreal, kick out video, and then merge not only real-world 360 video but actually 3D game engine created content, using the Adobe apps to add all the bells and whistles on top.
Powell: We can do that with imaging sequencing too. We can spit stereoscopic shots out of the game engines, pull them into Premiere Pro, and then export stereoscopic. Adobe Premiere Pro has a monoscopic export, stereo left to right, and stereo top and bottom. It’s cool to see Adobe putting out VR-specific tools in Premiere Pro CC.
Adobe: What are the primary ways you’re making content available?
Powell: We’re putting monoscopic 360 video on websites and social channels, such as Facebook and YouTube, or on native apps for headsets like Little Star or VR Video. Going forward, stereoscopic is going to be more and more of a selling point as technology and cameras get better and the file sizes get smaller.
Mahoney: We’re also going to see a lot of overlap of the passive and interactive worlds start emerging as the technology gets better. The line between 360 virtual reality and 360 video that is interactive is getting blurred, and that’s only going to increase.
Adobe: What has the reaction been to the work you’ve done?
Powell: A lot of what we’re doing right now is client education because every time we go to a meeting we have to start by explaining how VR works. We try to go to every meeting with a prototype already built for the client, even if it is something simple, to illustrate the idea. When they get in the headset and we see them smile, we know they’re sold.

Adobe: What are the main challenges you’ve encountered.
Powell: Government and education grants fund a lot of the projects we work on, so we need to provide both qualitative and quantitative data. Over time, as we established that VR actually works in those spaces, we’ll see more progress and be able to really make a difference in those verticals.
Adobe: How do you approach storytelling in VR?
Powell: We’re still learning, but there are things that you can do with lighting, text animation, and sound design to direct people’s attention. But a lot of it comes down to content. Ultimately, it’s a different way of storytelling so we try to put the cameras in spaces where it’s not going to matter where the user is looking because it’s always going to be interesting.
Mahoney: Everyone is in an experimental phase, but that’s where you get the most unique results that will help define what VR filmmaking will be going forward.
Adobe: What’s your long-term vision?
Powell: We’re looking to build more platform-focused solutions as opposed to just delivering services. We want to provide a solution that can scale to help as many people as possible rather than just delivering projects on a client by client basis.
Adobe: How do you see the industry evolving?
Powell: The cameras will be better for sure. We’re starting to see a lot more camera bodies that do internal stitching and the resolution will start to improve. The cheaper the equipment gets and the less customized it has to be, the more people will start using it and solving some of the narrative challenges.
Mahoney: We’re also going to see platforms become more established. Facebook and Oculus are heavily involved in making sure there’s a way to create accessibility to VR and content platforms that are easier to use. All of these advancements will help us create content with even greater audience impact.