Entries by dsharpe

1월 어도비 XD 업데이트

Adobe 2018년을 맞아 다른 프로토타이핑 및 전달 툴과의 통합, 색상 모델 간 전환, 방사형 그레이디언트 적용, 일괄적으로 오브젝트 내보내기 기능 등 사용자가 요청해왔던 많은 기능들이 추가되었습니다. 서드파티 워크플로우와 통합 XD디자인을 인기 있는 프로토타이핑 및 전달 툴로 가져오는 기능은 사용자들이 가장 많이 요청했떤 기능 중 하나였습니다. 이러한 사용자 의견을 수렴하기 위한 일환으로 XD를 제플린(Zeplin), 아보코드(Avocode), 심플리(Sympli), […]

Big Data: Relevanz vs. Datenangst

Adobe Daten sind für Unternehmen der Schlüssel zu relevantem Marketing. Kunden und Interessenten erhalten die richtige Botschaft im richtigen Moment. Aber das Daten-Marketing hat eine Vielzahl offener Fragen zu beantworten: Rechnet sich das? Will der Nutzer Daten preisgeben? Wie überzeugt man ihn? Und was sagt der Datenschutz dazu? Daten sind das neue Öl, so schallt […]

Final Cut Pro 7ユーザーのためのPremiere Pro攻略法「第3回:苦戦必至の難関・オーディオ問題を攻略!」

Adobe Premiere Proのオーディオの扱い方はとても多様で、目的によって使い分けることができますが、その分Final Cut Pro 7に慣れている方にとっては戸惑う仕様が多いのも事実です。今回は、Final Cut Pro 7ライクなオーディオの扱い方ができる方法をご紹介します。 オーディオを司る2つのミキサー まずはオーディオ調整の基本となる2つのミキサーパネルからご紹介します。 1.オーディオクリップミキサー クリップ単位でオーディオの編集操作を行いたい場合には「オーディオクリップミキサー」パネルを使用します。レベルの調整やパンの振り分けなどが可能です。ただし、Final Cut Pro 7と違い、レベル調整の上限が+6dBと低めに設定されています。 もっとレベルを上げたい場合は、オーディオエフェクトの「ボリューム」を追加適用することで、エフェクト1つにつき+6dBまでの調整をすることが可能です。 もしくは、エフェクトをかける形ではなく、クリップそのものの音量を底上げすることもできます。オーディオクリップを選択し、右クリックで「オーディオゲイン」を選択。「ゲインの調整」で任意の数値を打ち込めば大幅にレベルを調整することができます。 2.オーディオトラックミキサー 「オーディオトラックミキサー」パネルではトラック単位でオーディオを調整することができます。指定したトラックに対しての調整が可能で、そのトラックに置いたオーディオすべてにその設定が反映されます。トラックごとにオーディオ管理をしたい場合にとても便利で、レベル・パン以外にも様々なオーディオエフェクトの適用も可能です。 専門知識がなくてもできる「エッセンシャルサウンド」! 細かなオーディオの調整も大切ですが・・・「もっとざっくり音のレベルを合わせて欲しい」という時は「エッセンシャルサウンド」がオススメです。例えば・・・調整したいクリップを選択し、パネル内の「会話」を選択、「ラウドネス」の項目で「自動一致」をクリック。それだけで程よいレベルに調整が行われます。他にもいろいろな便利機能があるのでぜひ試してみてください。 Final Cut Pro 7とPremiere Proの「オーディオ仕様」の違いとその対策  Premiereでは1つのトラックに2つの音(ステレオ)が格納されることがあります。これはFinal Cut Pro 7にはなかった仕様なので困惑される方もおられるかもしれません。この場合、2つの音が1クリップとして存在するので、片方だけの音を編集するということができない仕様になっています。 この2つの音を別々のトラックに配置しそれぞれを編集できるようにする方法として 環境設定>オーディオ>デフォルトのオーディオトラック>ステレオメディア の設定を「モノラル」にする手法があります。 この設定に切り替えれば、それ以降読み込んだ素材は1つのトラックに1つの音ずつ配置され、上記の問題が解消されます。 しかし、この場合、トラックに配置されたそれぞれの音のパンがセンター(モノラル)に設定されるので、クリップのパンを左右に振り直すか、トラックごとにパンを振り直さなければ、ミックスされた状態で再生・書き出しされてしまうので要注意です。 Final Cut Pro 7ユーザーとしては、クリップをタイムラインに並べた段階で、2つの音が別々のトラックに配置され、ステレオパンもふられた状態になることが理想ですよね。そんなわけで、以下の方法を考えました。 まずは読み込んだステレオの素材を右クリックし 変更>オーディオチャンネル を選択。 表示された「クリップを変更」ウィンドウで設定を変更します。 1.「クリップチャンネル形式」を「ステレオ」  「オーディオクリップの数」を「2」に設定。 2.「クリップ1」の「L」を「メディアソースチャンネル」の「L」  「クリップ2」の「R」を「メディアソースチャンネル」の「R」に設定。 3.「プリセット」の保存ボタンを押し、任意の名前でプリセットとして保存します。 ここでプリセットを保存するのがポイントです! 次に「環境設定」を開き オーディオ>デフォルトのオーディオトラック>ステレオメディア の設定プルダウンを開くと、そこに先ほど作成したプリセットが登録されています。 その新しく作成したプリセットを選んで設定すれば、次回以降、読み込んだ素材は1つのトラックに1つの音ずつ配置され、なおかつパンもそれぞれ左右に振られた状態で使用することができます。文章で書くとわかりにくいですが、ユーザー会での説明動画、もしくは下記の動画を参照いただけると幸いです。   […]

3D、AR、VRを超えて:次世代の広告が見ている人を引きつける理由 #ExperienceCloud

Adobe オンラインで何かを視聴していると、たくさんの広告を目にします。過去10年以上にわたり、広告の購入と販売を自動化するプログラマティック広告は、従来の広告プロセスを急速に進化させ、ブランド企業がいつでもどこでも消費者にリーチできるよう支援してきました。 これまで、広告主は広告スペースを購入し、複数のテレビ局やパブリッシャーに対して、電話やExcelリストを使用する非効率かつアナログな手法で広告を配信していました。しかし、今日、広告主は自動化されたソフトウェアを使用して、数分であらゆるスクリーンを使用するユーザーに対して個別にアプローチすることができます。ダイナミッククリエイティブ最適化を活用し、ユーザーに対するオファーをパーソナライズし、人工知能(AI)により、配置を調整し、自動的に広告費やパフォーマンスを最適化することができます。   アドビは、プログラマティック広告とパーソナライズされたクリエイティブをあらゆるチャネル上で効果的に配信するためのイノベーションを牽引しています。   近い将来、TVのような既存メディアを自動化し、視聴者や家庭に合わせてパーソナライズした広告を制作し、消費者のリアルタイムフィードバックに基づいて関連する広告を新しいフォーマットで配信し、魅力的なユーザー体験を提供するといった進化が起こる可能性があります。 しかし、広告の購入がより洗練され、データドリブンになっても、ブランド企業が真のパーソナライゼーションを大規模に実現し、キャンペーンの効果を高めるには、いくつかの問題を解決する必要があります。   人とつながる プログラマティックは広告効果を高め、ブランド企業がこれまで実現できなかったレベルまで消費者のターゲティングの精度を高めました。進化するにつれて、ブランド企業と消費者の関係も変化しています。 アドビのメディア戦略およびプランニング担当ディレクターであるスティーブ ウィークス(Steve Weeks)は次のように述べています。「より粒度の高いデータと消費意欲を示すシグナルへのアクセスを提供することにより、プログラマティックはブランド企業が消費者との1対1の関係性をパーソナライズすることを可能にしました。たとえば、誰かがAdobe.com内のAdobe Photoshopのページを訪れた場合、その人はおそらく写真に興味があるとわかるため、Adobe AcrobatではなくPhotoshopに関するメッセージを送信します。より関連性の高いコンテンツを提供することが重要です。必ずしもセールスに関わるものとは限りません。新機能をお知らせするといったような価値を提供する内容かもしれません。」 Adobe Advertising Cloudバイスプレジデント兼ゼネラルマネージャであるキース イーディー(Keith Eadie)は次のように述べています。「プログラマティックは、数千のwebサイト、アプリ、コネクテッドTVの在庫による広告機会とデータを組み合わせて、よりパーソナライズされ、関連性の高い手法でブランド企業が消費者にストーリーを伝えることを可能にしました。」 これまでサイロ化していたマーケティング技術と広告技術をつなげることが変革の鍵となります。分析、データ管理プラットフォーム(DMP)、デマンドサイドプラットフォーム(DSP)、顧客管理ツール(CRM)は、デジタルマーケティングプログラムの成功において不可欠な要素です。業界が成長を続ける中、適切な技術を最大限に活用することが可能な、信頼できる独立系パートナーを持つことが重要です。 業界は成長し続けています。今年は、デジタルビデオ広告予算の70%以上とディスプレイ広告の80%以上が自動化されたチャネルを通じて購入されると予測されています。自動化されたソフトウェアを通じて購入された従来のテレビ広告は、2017年に30億ドル、2018年から60億ドルに倍増すると予想されています。   人工知能の役割 市場はますます拡大しており、広告主は競争力を維持するために新しいテクノロジーを活用しなければなりません。アドビのプログラマティック広告ソリューションは、Adobe Senseiを活用しています。Adobe Senseiは、機械学習を活用してユーザーをより深く理解できるよう支援します。 「データ、技術、AIは、一人一人に対するメッセージをより的確にするのに役立ちます。」とウィークスは述べています。 イーディーは「通常、マーケターが設定するゴールに対して最高の指標を提供するのがどの種類の広告かをキャンペーンの途中で理解しますが、Adobe Senseiのアルゴリズムは広告を自動的にリダイレクトします。私たちはAdobe Senseiチームから多くのモデルを取得し、それらをAdobe Advertising Cloudプラットフォームと統合し、顧客最適化のパフォーマンスを高めています。」と述べています。 マーケターは広告をよりパーソナルにすることもできます。ダイナミッククリエイティブ最適化ではディスプレイ広告や検索連動型広告用の柔軟性の高いクリエイティブで顧客をターゲティングすることが可能です。サイトの行動、顧客およびパートナーのデータ、およびサードパーティーの人口統計データに基づいて、リアルタイムでパーソナライズされています。自動化されたソフトウェアを使用して購入されたプログラマティックTV、アドレサブルTV、オーバーザトップ(OTT)広告は、広告主がパーソナライズしたクリエイティブをブランドキャンペーンに使用することを可能にします。   課題に取り組む こうした進歩にもかかわらず、プログラマティック広告には、効果とパーソナライゼーションを実現する前に改善すべき課題がいくつかあります。 イーディーは、以下のように述べています。「近年、業界は2つの重大な課題に直面しています。1つ目は、詐欺やロボットやブランド企業が予算をかけて広告を配信する、人間以外のトラフィックです。2つ目はコンテンツの品質とブランドの安全性です。」 広告詐欺によってプログラマティックには、信頼性の問題が生じています。最近のある調査では、今年は160億ドル以上の被害がブランド企業に及ぶ可能性があると予測されています。 アドビは、Adobe Advertising Cloudの技術と第三者の不正防止技術の両方を活用して、階層化された方法で人間以外のトラフィックの問題に取り組んでいいます。また、DSPは、信頼できる第三者によって不正と判断されたトラフィックが自動的に払い戻されることを保証することにより、詐欺行為が顧客にとって問題ではないことを証明しています。 広告配信量が増えるにつれて、適切なコントロールが行われなければ、ブランドの安全性も課題になります。ブランドと全く関連性のないサイトに広告が掲出されることにもなりかねません。 「プログラマティックについて覚えておくべきことは、広告プレースメントを購入するのではなく、オーディエンスセグメントを購入しているという点です。これは、ユーザーが訪問する可能性のあるサイトについて注意を払う必要があることを意味します。」とウィークスは言います。 アドビは、広告主が不快なコンテンツの隣に広告を掲載しないようにする技術も活用しています。 「Webサイトやアプリのすべてのプロパティを手動でレビューすることから始まります。アドビのテクノロジーは、広告を掲載する前のwebサイトに不正な点がないかを判断します。また、主要なサードパーティーの技術とも連携しています。人的レビューと社内の技術や主要なサードパーティーのツールを連携させない人もいますが、アドビは、ブランド企業が顧客との信頼関係を維持することが非常に重要であることを理解しているため、その作業を行っています。」とイーディーは説明します。 スマートフォン、タブレット、デスクトップPC、さらにはテレビなどのオフラインのフォーマット上でもユーザーを追跡して識別するためのアプローチである、クロスデバイスまたはクロスチャネルのターゲティングが新たな課題となります。しかし、Adobe Advertising Cloudのクロススクリーンプランナーのようなソリューションは、あらゆるスクリーンにおいて、広告主がユーザーに関連性の高い広告を適切な頻度で表示できるように支援します。それにより、ユーザーが広告攻めに遭うことなく、関心を抱くように働きかけます。   未来はプログラマティック プログラマティック広告が進化するにつれて、有用な情報を有意義な方法で消費者に提供することが一般的になっていきます。 イーディーは以下のように述べています。「過去数年間にわたって『戦術的時代』に存在したプログラマティックは、配信に重点を置いた機能に注力していると思います。しかし、今後2~4年の間に、ソフトウェア能力がプランニングと測定にも拡大し、さまざまな在庫タイプやメディアチャネルに予算を割り当てる機能が追加され、信頼できるROIを実行、測定し、プランニング期間にインテリジェンスを提供するという、これらすべてを好循環に回す『戦略的時代』に移行します。」 今後の展開に伴い、これらのメリットはオンライン広告の枠を超えて、従来のオフライン媒体にまで拡大していきます。Adobe […]

Adobe persönlich: 16 Fragen an Julian Kramer, Chief Experience Ambassador

Adobe Superintelligente digitale Assistenten, der Photowalk als Entspannung und die erste Photoshop-Version von einer Heft-CD: Julian Kramer ist der erste, der in dieser neuen Reihe unsere neugierigen Fragen beantwortet hat. Der 34-jährige Münchner ist seit Oktober bei Adobe. Vorher hat er unter anderem bei Google EMEA-weit die Executive Trainings für Customer Centricity entwickelt, Unternehmen beraten […]

Ten Things You Need to Know – 02/02/18

Adobe Adobe and Appnexus Move To Radical Transparency On Fees: Building on last year’s announcement around advertising supply chain transparency, Adobe Advertising Cloud will, beginning March 2018, reveal all fees taken by the DSP, including the platform fee and any add-ons, as well as AppNexus’ bill to the publisher, which will help marketers track media […]

Catturiamo la natura selvaggia insieme Sander van der Werf

Adobe Sander van der Werf ha sempre amato la vita all’aria aperta. Ed è stata la vita all’aperto che ha risvegliato la sua passione latente per la fotografia. Durante un’escursione alle Lapland svedesi, Sander ha compreso il valore di fotografare il suo viaggio. Da allora, ha costruito un incredibile portfolio di immagini di paesaggi che […]

デジタルアートに命を吹き込む #CreativeCloud

Adobe 偉大なる絵画の巨匠たちはキャンバスや筆、絵の具を使って作品制作を行ってきました。一方、現代のアーティストは巨匠が使ってきたアナログツールだけでなく、デジタルブラシや洗練されたアルゴリズムなどのさまざまなテクノロジーも利用しています。紙やキャンバス上に物理的に絵を描く従来の方法だけでなく、デジタル上にアートを制作する方法はこれまでもありました。そして今、デジタルアートは、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)などのテクノロジーにより、再び物理的な空間に絵を描くという手法に回帰しつつあります。   デジタルアートの進化 「デジタルアート」の正確な起源は不明ですが、遡ると約50年前の興味深い事例にたどり着きます。1965年、ドイツ人アーティストのナーケ(Nake)は、部屋を詰め尽くすほど巨大なER 56コンピュータにアルゴリズムを入力して、パウル クレー(Paul Klee)の絵を数学的に解釈しました。ロンドンのヴィクトリアアンドアルバート博物館は後に、このナーケの作品を「当時の最も複雑なアルゴリズム作品」と評価しました。 アンディ ウォーホル(Andy Warhol)などほかのアーティストも同様に、コンピュータアルゴリズムを使ったアートを実験しています。ウォーホルは、1980年代にコンピュータの宣伝にデジタルアートを手がけました。 テクノロジーによってアーティストのワークフローも進化してきました。Adobe Researchでテクニカルアーティストを務める伊藤大地は、は次のように述べています。「かつて、アート活動はすべて紙から始まり、それをAdobe PhotoshopやAdobe Illustratorといったデジタルツールに取り込んでいました。今でもアナログなアート制作は行いますが、デジタルアートの初期段階においてそれが現実的かつ唯一の選択肢でした。他にも問題がありました。スキャン画像に大量のノイズが生じるため、線を消す必要がありましたし、初期の頃は解像度も高くなく、レンダリングなどの作業に多大な時間がかかり、1つの画像制作に数日かかることもありました。現在はデジタルツールを使わないと競争に勝ち残っていくことができません。」   アドビは、ピクセル画像、デジタルブラシ、VRでのペイントまで、デジタルアートの可能性を探求しています。   デジタルクリエイティビティの向上 アドビは、アーティストが活用できる拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、人工知能(AI)などのテクノロジーに取り組んでいます。 Adobe Researchのプリンシパルアーティストであるエリックナツキ(Erik Natzke)は次のように述べています。「AI、機械学習、ディープラーニングなどのテクノロジーの可能性を見出し始めています。必ずしもアーティストの答えとなるわけではありませんが、制作プロセスにおいて強力なサポーターとなり、コラボレーションを推進する情報を表示したり、コントロールすることができます。」 エリックは、自然言語処理とAIを使ってデジタル画像の色や構成をより繊細に変更する方法を紹介しています。「評価が難しいのですが、人がどういった作業を繰り返し行いたいか、そして制作プロセスにおいて何が何新たな意味を与えるかを学ぶことができます。それにより、制作で使用するツールについて悩む時間を減らし、制作しているコンテンツについてより深く考えられる時間ができるようになります。」 テクノロジーと人間の創造性との融合によりアートの限界にどこまで挑戦できるかを示す、Wetbrush、Project Dali、Playful Paletteなどのアドビのプロジェクトを新しいテクノロジーが支えています。   Wetbrush 絵画は、画家が絵の具に筆を浸し、それをキャンバス上で動かし、思い描いたイメージに合わせて色を重ね合わせていくことで、命が吹き込まれ、完成します。もし、全く同じ体験がデジタルの世界でも実現できるとしたらどうでしょう。 Adobe Wetbrushは、この概念そのものを探求するテクノロジーです。Wetbrushは、物理ベースのブラシと粒子シミュレーションにより、筆圧対応のタブレット上で油絵を再現します。アーティストは3Dで絵を描くことができます。 Adobe Researchのプリンシパルサイエンティストであるネイサン カー(Nathan Carr)は次のように述べています。「Wetbrushの開発におけるアドビの目標の1つは、自然界での人間の直感をコンピュータに反映できるシステムを構築することでした。非常に細かいうねりや、隆起、凹凸を表現するほか、それを3Dプリントして自然光の効果を加えることもできます。」 その結果、デジタルアーティストにとって、より自然なブラシストロークの角度、筆圧、長さに対応する表現力のある筆運びが可能になりました。 Wetbrushは筆圧対応のタブレット上で油絵を効果的に再現することを探求するAdobe Researchのプロジェクトです。   Playful Palette アーティストにとって、自然に絵を描くことができるだけでなく、デジタル上でも色を自由にブレンドできることも重要です。デジタルメディアでは多くの色が使用できますが、標準のカラーツールには色をクリエイティブにブレンドできないものもあります。 2017年のAdobe MAXのSneaksで初めて紹介されたPlayful Paletteを使えば、プロのアーティストも初心者もさまざまな色を自然に試すことができます。 これは、デジタルペイントプログラムのカラーピッカーインターフェイスで、油絵と水彩画のパレットから直感的に色を引き出すだけでなく、デジタルで拡張させることも可能です。Playful Paletteによりアーティストは、絵を描きながら簡単に色を混ぜることができ、さらに色を「分離」させることもできます。 エリックは「Playful Paletteは、アナログ空間、既存のデジタル空間だけでなく、作業を最初からやり直すような場合にも、全体に対して効果を与えるようなコントロールをアーティストに提供します。」と述べています。   Project Dali Project Daliは、スクリーンを超えた没入型のデジタルペインティングを可能にします。 […]

ビジュアルコンテンツに関連する権利とその基本-その3 #AdobeStock

Adobe このブログではシリーズで、弁護士 水野祐 先生(シティライツ法律事務所)に監修いただき、ビジュアルコンテンツの権利にまつわる基本についてご紹介していきます。ご存知のように、Adobe Stockで販売している写真やイラストなどの素材は著作権で保護されています。商業利用する素材にかかわる権利について詳しく知ることで、安心してストックフォトをご利用いただけます。 前回ご紹介した「ビジュアルコンテンツに関連する権利とその基本-その1&その2」に続き、今回も実際にストックフォトを使用する際に注意すべき事項についてご案内いたします。 Q: ブログなどにクレジットを付けて「引用」するのであれば、ストックフォトは無償で使っても問題ないですか? A: いいえ。ブログなどのインターネット上での公開は不特定多数の人に閲覧されうるため、著作権法で許容されている私的使用には当たりません。また、引用元を明記しても、法律上許容されている範囲外で、無断でストックフォトを利用することは、原則として著作権侵害になります。例えば、Adobe Stockをご利用の場合には、当該ブログの利用規約等において、作品に対する独占的な権利が第三者に対して付与される、という趣旨の規定が無ければ、クレジットを付したうえで、作品をブログにアップすることは許可されています。但しその場合もライセンス購入は必要となります。(「Adobe Stock追加条件3.5条(D)」参照) georgejmclittle / Adobe Stock Q: 建築物や商標が表示されている看板製品が含まれる風景写真を、広告利用することは問題ありませんか? A: Adobe Stockで提供されている風景写真は広告利用を含む商用利用して頂くことはできます。ただし、Adobe Stockの利用条件を遵守することが条件となります。 hallucion_7 / Adobe Stock Q: Adobe Stockで購入した作品を商標に組み込んでもよいですか? A: いいえ、原則としてストックフォト・サービスの利用条件では、コンテンツを商標またはサービスマークに組み込むことを禁止しています。例えば、Adobe Stockの利用条件においても、同様の行為は禁止されています。(「Adobe Stock追加条件4.1条(D)」参照) Africa Studio / Adobe Stock 3回にわたり、よくいただく質問に対してのお答えをまとめてみました。より良くご理解いただき安心してAdobe Stockをご利用いただければ幸いです。ライセンス全般に関する利用条件など詳しくはAdobe StockのFAQでもご紹介しております。 Adobe Stockでは、月々10枚の年間サブスクリプションプランに対して初月無料のキャンペーンを実施中です。まだAdobe Stockをお試しになっていない方は、是非お試しください。

アニメーションの進化: 紙、デジタル、3D、ライブストリーミングへ #CreativeCloud

Adobe アニメーションはこの40年で大きく変わりました。もともとアニメーターは紙に描いていましたが、これは時間もコストもかかるプロセスです。 アドビのシニアプリンシパルサイエンティストであるデイヴィッド シモンズ(David Simons)は次のように述べています。「1秒間に24枚もの絵が必要となるアニメーション制作に必要な作業量は、途方もない量であることは明らかです。また、動きを巧みに描き、キャラクターに命を吹き込むためには熟練のスキルが必要です。」 アニメーションにおける最初の革命は、コンピュータ生成画像(CGI)によるデジタルの到来でした。これらの新しいアニメーションツールにも課題はありました。使い方が複雑で、コンピュータのメモリ不足によりレンダリングや再生時間が制限されていました。しかし、状況は一変しました。デジタルアニメーションは急速に進歩しています。現代のアーティストは、デジタル上で、これまで紙に描かれていたものと同じくらい美しい作品をはるかに短時間で制作することができます。 テクノロジーと人間の創造性との融合は、メディアのさらなる進化に貢献しました。 Adobe After Effectsの一部として2015年にリリースされたCharacter Animatorは、アニメーターの創造性を高めただけでなく、重要な業界マイルストーンを築きました。Character Animatorによりデザイナーは2Dキャラクターに命を吹き込むことができます。プロのアニメーターやデザイナーは、Adobe PhotoshopやAdobe Illustratorでレイヤー分けしたキャラクターを作り、これをCharacter Animatorのシーンに取り込み、キャラクターの動きをWebカメラの前で演じて、リアルタイムでアニメーション化することができます。 アニメーターは、自分の表情をキャラクターに反映させ、現実の世界により近いアニメーションを作ることができます。 Character Animatorは、Webカメラを使って、つり上げた眉毛や唇の動きなどの顔の表情だけでなく、頭の動きを追跡します。また、PCのマイク機能を使って声を録音します。アニメーター、俳優など、Webカメラの前にいる人が驚いたり、楽しんだり、怒ったりすると、キャラクターも同じように動きます。繊細な表情もすぐに反映され、簡単なキーボード操作で録音した会話や他のアクションと組み合わせることができます。 現実とリアルタイムの要素をアニメーションに取り入れることで、より魅力的なキャラクターを作成できます。   TVでのライブアニメーション アニメーションの次の波はすぐそこまで来ています。ライブストリーミングは、Character Animatorの革新的な新機能です。アドビは『ザ シンプソンズ』制作チームからその人気番組の生放送制作を提案され、Character Animatorが2016年5月の放送で注目を集めました。 http://blogs.adobe.com/japan-conversations/files/2017/12/The_Simpsons_Customer_Story_Short.mp4 『ザ シンプソンズ』制作チームはAdobe Character Animatorを使って、3分間の生放送を実施しました。 デイヴィッドは次のように述べています。「制作チームは『ライブキャラクターアニメーション』というキーワードをオンラインで検索してアドビを見つけたようです。」 『ザ シンプソンズ』のアニメーションチームは、リアルタイムで電話に答えるホーマー シンプソンを主役とした生放送の回を作成したいと考えていました。 番組初となる生放送で、ホーマーはその日の出来事について語り、ファンから寄せられた質問に直接答えました。ホーマーの声を担当するダン カステラネタ(Dan Castellaneta)がライブでパフォーマンスを披露し、Character Animatorがリアルタイムのリップシンクとキーボード操作によるアニメーション制作の実現を支援しました。 『ザ シンプソンズ』のコンサルティングプロデューサーであるデイヴィッド シルヴァーマン(David Silverman)氏は次のように述べています。「Character Animatorは非常に扱いやすいツールでした。柔軟性があり、処理も速かったです。すべてが完璧に進みました。」 Character Animatorは、Netflixのオリジナルトーク番組「Chelsea」や人気トーク番組「The Late Show with Stephen Colbert」などの他のTV番組でも主役になりました。アニメ化されたドナルド トランプやヒラリー クリントンが、2016年米国大統領選挙期間中の「The Late Show with […]